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采訪Unity CEO:Unity助力XR+5G發展
2019-05-17 17:10:47 【機鋒網】 作者:廖子涵 責編:王亞南
廖子涵

【機鋒資訊】Unite Shanghai 2019大會在上海順利召開,在這Unity開發者盛宴上,來自開發商、發行商、藝術家、美術家齊聚一堂,通過各項研討會,為我們帶來了Unity最新技術講解;出眾的Made with Unity游戲與行業應用,并分享了Unity技術應用經驗,而機鋒作為受邀媒體,對John Riccitiello Unity首席執行官兼董事會主席、Clive Downite Unity全球首席營銷官以及張俊波,Unity大中華區總經理兼全球副總裁進行了一次深入采訪。


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5G技術將會為游戲多人模式提供強有力支持 Unity將會提供DOTS技術支持


John Riccitiello表示,5G會助力更多與云、AI相關的行業,尤其對于移動端游戲來說,會為游戲帶來更多的交互性,同時推動移動端多人游戲及游戲流媒體的發展。另外其對多人玩家,提供云服務上,支持度也較為完善。


另外,DOTS技術可以讓開發者利用多核和多線程處理器的強大優勢,而不是使用以前的編程技術只為單核設備開發內容。這意味著開發者的資源和數據會在每個核上進行處理和計算。5G讓在移動設備上進行多核和多線程處理成為現實,5G也會隨之崛起,這一時刻令人期待。


Unity將會繼續助力XR發展 ,未來利用Unity相關技術開發的AR應用將會越來越多


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Clive Downite表示AR將會在未來重點發展,對于AR的重視程度與開發者可以在Unity上進行內容開發的各種其他平臺一樣。消費者既需要游戲內容,也需要在不同平臺上體驗內容。在這些AR平臺上,大部分內容都是使用Unity制作的。現在更確信AR是未來的媒介,并會繼續對它投入和推動,就像AR Foundation功能。


John Riccitiello之后對這個問題繼續做相關補充,其表示,幾個月前的預覽版中發布了一個Mars環境的功能,它可以幫助開發者制作AR內容。因為用2D平面制作的AR內容不是所見即所得的,對于開發者來說難度很大。目前Unity是唯一一個可以提供穩定制作豐富AR內容的平臺的公司。所以現在在市場上面,大部分的AR應用都是用Unity做的。


Unity將會持續關注并對XR領域加大研發


John Riccitiello在4年前參加了一個類似的采訪,當時大家覺得AR、VR的時代很快就要來了,有很高的預期,不過其提出了不同的觀點,指出消費者應用的時代還沒有到來,還不成熟。因為硬件太貴、不成熟,也缺少匹配的內容。雖然當時我們認識到消費級別的市場還沒到來,但Unity從未停止過對這個行業的關注和研發,Unity在AR、VR內容創作中也是使用占比最高的。現在時機到了,但也要提醒大家不要過度樂觀,也不要大肆宣傳這個市場已經到來了,目前只能說才剛剛開始。

 

Unity引擎核心技術可以降低設備功耗并提升運算幀率


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John Riccitiello表示,AR、VR目前有一個問題就是大家都會使用不同的設備來對同一個場景進行互動,不同的設備對空間的認知是不一樣的,在Oculus上和在HoloLens上看到的同一物體其實是存在位置差異的,我們的解決方案,就是建立一個空間的資料庫,讓不同設備看到的空間一致。另外由于大家都使用不同的平臺來進行體驗,而Unity在跨平臺開發和支持上正是最好的引擎。


另外一個投入體現在Unity引擎最重要、最核心的內容之一——runtime(運行時),它負責處理圖形和計算相關的所有內容,包括動畫、貼圖、取樣等等組件。由于Unity要支持各種平臺,需要做優化來實現FPS60的幀率,才能讓最終的呈現是流暢的。因此,在PC、主機和高級的手機設備,光一個runtime就有1.5M,而VR、AR設備可能更多,同樣是達到FPS60的幀率,它們耗能更多。


但是從目前來看,那種配有頭盔或者頭顯的電源和性能都是有限的,所以Unity一直都在嘗試把runtime大小縮小,讓功耗進一步降低,而Tiny Mode這款設備,就是未來方向,其可以讓Unity runtime從1.5M的大小減少到72K,因此可以達到更快的幀率,以更省電的方式來渲染AR場景。


Unity會更加重視在中國的發展


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這三年變化很大,中國的市場增長很快,市場導向也從PC端過渡到移動端。從市場份額來看,Unity在中國也被越來越多開發者使用了。三年前,我們是第二,三年之后,事情完全變了,70%排名前150的游戲是使用Unity做的,所以也就不需要談第一和第二了。以前是Unity China,主要做銷售,現在是China Unity,更多關注在研發上面,很少有公司像Unity一樣把中國作為核心地位來運作。就是說Unity在中國的投入非常大,Unity在中國有完整的技術團隊,這個團隊為中國的市場、中國的開發者做中國所需要的功能。這是非常獨特的,也體現了Unity對中國市場的重視。這在外企里面是極少見的。


Unity在未來發展上 將會兼顧引擎功能的強大和易用性

 

Unity在技術上做了大量投資,在Unite Keynote上的有些demo秀出了我們的最新引擎技術,包括《 Mega City》展示了移動設備上能夠呈現出非常復雜的場景; 《Heretic》短片以逼真的CG人類角色為主角;以及使用實時光線追蹤的BMW的宣傳片,即使是專業人士也很難分辨出片中的畫面是CG渲染的還是真實的照片。與此同時,我們也努力讓引擎的使用非常容易,初學者也能輕松上手。

 

此外,張俊波表示,我們兩方面都做,一方面我們追求性能的極致,并改變了編程的模式,之前是面向對象的編程模式,現在是面向數據的技術棧。在Keynote中會看到我們新的技術。可以支持幾百萬個物體的大場景,有流式處理的應用方式,還有光線追蹤的功能。另一方面我們進行大量工作把工具變得更容易。我們想做最高性能的工具,并讓它更好用,讓更多開發者做出更高性能的作品。我們來解決難題,開發者來創造出最好的內容。


Unity的垮平臺基因,助力開發者解決多平臺構建發布困難


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Unity只要開發一次,就可以在任何平臺行進行構建。這本身就是Unity的基因。所以我們的建議:請開始用Unity。用了Unity就能覆蓋最大的消費者群體。傳統意義上,如果你要為不同平臺開發就要用不同的工具,Windows上C#、C++,Android上用Java,IOS上用Objective-C,Unity做的是,你用單一的工具,單一的編程語言,做一遍,之后編譯成Unity可以解釋的語言。然后Unity再把它匹配成各個平臺可運用、可執行的代碼,所以這樣的話就不用寫很多東西,不用一個個寫,這些跨平臺的工作,我們替你們做了,這就是我們的強項。


下面要講輸入方面Unity的優勢,在手機上玩是觸摸,所以游戲要理解這些觸摸信號,PC上是鍵盤鼠標,在Xbox上是遙控器,在Oculus上就是你的手勢。各種場景和各種平臺上的輸入是不一樣的。對游戲輸入的控制是很重要的部分,玩家需要有好的游戲感受,開槍也好,開車也好,跳舞也好。但我們不希望開發者一個個去適配。我們處理這部分工作,為開發者在不同平臺上提供最方便、最有效的輸入方式。Unity在這方面做得非常到位,而這背后的工作并不簡單。


機鋒小結:

 

通過對Unity管理團隊采訪 ,給筆者留下印象最深的,是Unity秉承的開放互通原則,這點,是其他引擎無法做到的。此外,通過此次采訪,也讓筆者對開發者需求和面臨的難題有了新的認識,例如開發者需要分發多平臺,只需要用單一平臺編一次,之后編譯成Unity可以理解的語言,即可跨平臺發布,而面對開發者面臨的問題,Unity也積極溝通,此外,在采訪中Unity表示,他們對于中國市場擁有極高的重視程度以及強大的賦能,其實從這次Unite Shanghai 2019大會就能看出來。



關鍵詞: Unity CEO

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